O que um jogo essencialmente precisa?

Existem diversas visões sobre as necessidades fundamentais de um jogo, as necessidades elementares a se preocupar. Há o trabalho dos 5 Pilares de Daniel Gurlarte, a 'Tri-force' de Andrew Rollings, a Tétrade Elementar de Jesse Schell entre muitos outros.

Aqui levantarei minha maneira preferida de visualizar "O que um jogo precisa", "As necessidades elementares", "Os elementos essenciais" "Os pilares que seguram".

Essa visão é chamada de Flor Fundamental

Nela são destacados várias características bem interessante para a produção de jogos em geral (Físicos, Eletrônicos e Digitais) . Irei neste post explorar tudo sobre esse modelo. Mas quero destacar logo aqui no começo, NÃO existe um modelo certo, ou definitivo, a área de jogos ainda nem tem idade para isto, sendo assim, diversos produtores e autores tem suas próprias visões e tentam a partir delas desenvolver melhor seus jogos. Isso dito, vamos começar:


O que 'Um melhor jogo' precisa?

Mecânica

Procedimentos e regras. A mecânica demostra os objetivos do jogo, dos mais básicos aos que incluem a finalização do mesmo. Como os jogadores devem fazer para alcançar os objetivos primários para conquistar o objetivo central do jogo.
Você irá encontrar um grande diferencial da mecânica ao comparar jogos com formas de entretenimento lineares (livros, filmes, músicas, etc...) Claro, atualmente há casos de livros, filmes e músicas que não são lineares que fazem uso de uma mecânica de interação diferente, mas isso tiraria eles de suas definições e estilo padrão de experiencia. Jogos muitas vezes são definidos como jogos por conterem a mecânica.

Ao desenvolver toda a mecânica do jogo você terá que escolher/adaptar a tecnologia que poderá suportá-la, a estética que irá imergir o jogador nas características essenciais do jogo e o enredo que  permite dar sentido ao mundo criado, seu conjunto de regras existenciais.

Tecnologia

Infra-estrutura e ferramentas. Tecnologia não se refere a 'alta tecnologia' lembre-se disso. Aqui nos referíamos a qualquer material usado como ferramenta e/ou produção da infra-estrutura do jogo. Podendo ser folhas de papel e um lápis, peças de plástico, um console, um giz de cera, 2 holofotes gigantes entre outros. O que é importante destacar aqui é que sua tecnologia irá permitir várias coisas e irá proibir variadas outras.

A Tecnologia é ESSENCIALMENTE onde a estética é apresentada, a mecânica irá ocorrer e o enredo será explorado.

Estética

Aparência, cheiros, sons, sabores e sensações. Devido a realidade atual, não existe tecnologia acessível ao grande público ainda que apresente todas os planos sensoriais e nem acho que haverá tão cedo, então usemos os sentidos que podemos. Sendo assim, HOJE é uma importante característica da estética brincar com a sinestesia por exemplo, dando sentimentos de frio a um jogador pelas cores que vê, fazer o jogador sentir o local fétido que está ao ver o feedback de personagens e ouvir o som de carne sendo esmagada.

Você irá querer que a estética demostre o enredo como ele foi criado e limite/amplifique com as regras vindas da mecânica, sendo assim é necessário se preocupar com a tecnologia usada para que a estética possa ser bem explorada, somente assim poderá passar uma experiência profunda de imersão para o jogador, que será memorável para o mesmo.

Enredo

Eventos e características 'reais' no mundo criado. É o conjunto de regras existentes no mundo do jogo, os eventos e ações que acontecem relacionados a isto (ex: gravidade no planeta terra é um regra de nossa 'realidade') nem todo jogo tem gravidade igual a 'real' ou vem a ter gravidade.
Quando você tem uma história para contar com o desenvolver de seu jogo, ela estará profundamente interligada ao enredo, ela não é o enredo, mas está contida no mesmo. E para contar está história irá precisar definir uma mecânica interessante para que seu jogo não seja outra mídia (livro, filme, música, etc..) e irá precisar também de uma imersão profunda criada pela estética e claro a tecnologia tem que se adaptar diretamente ao desenvolver de toda a narrativa para que a mecânica, estética e enredo funcionem.


Menos visível e mais visível - É simples imaginar exemplos de jogos nos quais você primeiramente vê a estética e o enredo, porque eles estão mais apresentados na maioria dos jogos, são mais visíveis 'de fora'. O que fica mais escondido é a mecânica e a tecnologia (em grande maioria). Agora pode ser tornar difícil imaginar exemplos que englobem a Flor inteira, sendo assim pularemos para dois agora:
Antes de citar eles, quero acrescentar que tudo isso parece complexo demais para jogos 'simples', mas acredite ao ver os exemplos abaixo, ter baixo orçamento ou pouca equipe não é motivo para não se preocupar com o melhor que pode fazer com o que tem. Continuando...

1o - Space Invaders (Taito, 1978) de Toshihiro Nishikado

Space Invaders foi um dos vanguardistas, um dos primeiros jogos de tiro com gráfico bidimensional. O objetivo do jogo era bem simples e direto, você deveria destruir com um canhão 'laser' naves inimigas que vinham em sua direção. Para criar este jogo, Nishikado se inspirou na popular cultura nerd da época que estava em grande destaque o filme Star Wars, sendo assim o estilo estava em alta.

Certo, explicação básica dada, vamos a Flor fundamental:

Tecnologia - É importante que jogos busquem sempre avançar na tecnologia, abrindo portas e saindo dos padrões da sua devida época, no caso 1978, quando foi lançada a tecnologia por trás do Space Invaders que foi feita especialmente para o jogo. Este foi o primeiro videogame que permitiu um jogador batalhar contra o exército inimigo que vinha avançando em sua direção, e isso só foi possível graças a uma placa mãe personalizada que foi criada para este jogo, sendo que isso alavancou um conjunto novo de mecânicas possíveis para o jogo.

Mecânica - A mecânica do Space Invaders era emocionante na época, porque era diferente, era nova e isso gerava curiosidade do público. Vamos mergulhar um pouco em como funcionava agora: O jogador devia atirar nos inimigos que vinham em sua direção, que ocasionalmente atiravam de volta e o jogador deveria sair da frente dos tiros e poderia esconder-se atrás de pequenos escudos que eram destruídos pouco a pouco por tiros (que também poderiam vir do jogador), além disso havia um disco voador que passava raramente, que ao ser atingido dava muitos pontos para o jogador, outro ponto interessante é que não era necessário limite de tempo, já que o jogo acabava quando os aliens chegavam na terra ou o jogador matava todos, vencendo a partida. Outra regra importante era que o jogador tinha maior facilidade em acertas os aliens próximos a ele, mas se acertasse os mais ao fundo ganhava-se mais pontos, criando assim uma competição maior pelo ranking. E para finalizar havia a regra dos 48 aliens, depois de matar 48 naves inimigas, todos as próximas que viriam teria sua velocidade de descida acelerada. Isso tudo criou histórias interessantes até fora do jogo, fez dele competitivo e bem balanceado.

Enredo - Esse jogo tinha um enredo e não precisava de uma história, mas existir uma o fez mais atraente e fácil de entender. Bastaria ser um jogo de um quadrado atirando em triângulos que seria um sucesso. Um detalhe interessante sobre é que originalmente se tratava de um exercito de soldados humanos vindo em sua direção e isso foi alterado pelo criador Taito no intuito de evitar passar uma mensagem ruim as pessoas e isso acabou sendo melhor por diversos motivos, que foram:

  • Diversos jogos de guerra foram lançados na mesma época.
  • Gráficos de computador na época eram bem limitados, sendo mais fácil fazer algo inexistente como naves.(referente a época claro)
  • Ainda era complexo brincar com violência em jogos, matar pessoas para alguns era ruim.
  • Soldados marchariam no chão e seria necessário o desenho do chão, Aliens vem de cima, o que se tornou mais fácil de se fazer uma perspectiva como se eles descessem em direção ao planeta do jogador e se conseguissem, o jogador perderia, se tornou assim, mais 'realista' visualmente.

Estética - Certo, jogo mal feito e antigo. Sim, a maioria dos jogos tem seus gráficos relacionados a época, mas a questão é que o bom artista, é o que consegue fazer um bom trabalho seguindo as limitações que tem. Em uma tela sem cores e com movimentos de 2 frames por segundo foi possível fazer 3 modelos aliens que geravam uma quantidade de pontos diferentes. Pouco depois foi 'consertado' o problema das cores, colocando-se plastico transparente sobre a tela de variadas cores.

Outra característica importante da estética do jogo é a imersão pelo som, semelhante a batidas cárdicas os aliens iam 'marchando' em direção ao jogador e quando iam aumentando a velocidade o som também ficava mais rápido, criando um sentimento de pressa e medo, dentro outro sons como a estridente colisão entre o tiro do inimigo acertando o jogador, chegando a ser algo desagradável.

E por último detalhe de estética que realmente vale a pena citar eram as maquinas do jogo, os fliperamas como visto na imagem lá em cima tinham aparência relacionada ao jogo. O que já começava a demostrar o enredo e estética do jogo antes mesmo de você entrar no game.
Apelei para uma citação bem antiga e complexa, agora vamos para algo bem novo pela beleza do contraste e sofrimento do escritor.


2o Stacraft II (Blizzard Entertainment 2010 (2013+ expansões)
Quando se chega a essa nível de produção não acho que seja mais justo apontar um criador central, sendo assim, quem tiver interesse nos nomes, segue abaixo a lista dos criadores:

Dustin Browder (lead designer)
David Kim (balance designer)
Mike Heiberg (senior game designer)
Brett Wood (senior software engineer)
Chris Sigaty (lead producer)
Tony Hsu (producer)
Frank Pearce (executive producer)
Dave Bergain (lead environmental artist)
Nick Carpenter (cinematics director)
Samwise Didier (senior art director)
Allen Dilling (senior artist)
Rob McNaughton (lead technical artist)
Andy Chambers (lead writer)
Chris Metzen (creative development)

E claro uma enorme equipe para produzir o jogo inteiro, esses são apenas alguns dos nomes dominantes do projeto.

Continuando o caminho...Flor fundamental... Starcraft II

Obs. Fãs de Stacraft, desde já peço desculpas por não explorar realmente esse profundo jogo, pegarei características importantes e explorarei, outras muitas deixarei de fora, se não isto aqui viraria um livro e não um post.

Mecânica - StarCraft II foi projetado para ser um jogo de ponta no quesito de estratégia em tempo real, construído sobre o sucesso de seu antecessor, a jogabilidade em StarCraft é centrada na aquisição e controle de dois recursos primários, minérios e o gás vespeno, que são necessários para construir unidades e estruturas de variados tipos, em sua maioria voltadas para o combate direto. Há um 3o 'custo' que é quantidade de criaturas disponíveis para serem produzidos, há um limite que pode ser aumentado construindo-se mais 'casas' (existem em cada raça 'estruturas/criaturas' diferentes que aumentam o limite de criaturas)

Durante a Campanha de Stacraft II os personagens aliados são conquistados ao decorrer de suas vitórias em diversas fases, e ele passam a conviver com o jogador na nave, criando assim possibilidade de interações com os mesmos a qualquer momento que o jogador 'estiver' na nave. Aumentando a interação com a história e fortalecendo o enredo.

Fora a incrível campanha de Stacraft II existe o seu principal foco que é a battle (cito mais sobre ela em tecnologia) ela sobrevive baseada na possibilidade de jogadores criarem mapas realmente customizáveis em um editor de mapas que vem junto com o jogo, e também no perfeito balanceamento que existe entre as raças, produzindo partidas muito competitivas e campeonatos online, além de um grande e complexo sistema de ranking que define os melhores jogadores. 

As partidas online podem ser de 2 ou mais jogadores, podem ser competições, podem ser partidas cooperativas, podem ser tower defenses entre outras milhares de variantes, a mecânica de Starcraft II se expande até hoje com lançamentos oficiais da empresa criadora como também produções altamente criativas de fãs das série.

Tecnologia - A Blizzard utiliza da tecnologia de colisão Havok que é uma realmente potente engine física de interação de objetos em tempo real em Starcraft II. Algo interessante de se citar também o que o jogo existe tanto para Mac quanto para Windows e os jogares das duas plataformas diferentes podem jogar juntos online. Falando em online deve-se citar essa linda característica do Starcraft que também foi muito explorado em Warcraft III chamada de BattleNet, no qual jogares criar suas próprias partidas e se transformam em hosts de vários jogadores, ou até utilizam da tecnologia do editor de mapas que também vem com o jogo e criar seus próprios mapas com incríveis personalizações (Ex: dota já diz tudo), para finalizar sobre tecnologia quero destacar que os jogos da Blizzard não vem estado final e nem deveriam vir, sempre há atualizações até de detalhes mínimos de velocidade, ataque, life de criaturas para balancear ainda melhoro jogo, o jogo detecta sua versão online e oferece patchs para caso seu jogo não esteja na última atualização, melhorando seu jogo quase que automaticamente.

 Estética - Stacraft II como a maioria dos jogos digitais usa e abusa de gráficos e sonoplastia para criar a imersão do jogador no enredo e mecânica. No intuito de mergulhar os jogadores modernos na essência da história presente no jogo existe vários vídeos durante a campanha e ao redor do jogo em alta qualidade, no nível filme de cinema mesmo, são conhecidos na indústria de jogos como cinematics.

Durante todo o jogo, Starcraft explora seus personagens e estruturas com citações características ligadas a história desse personagem e utiliza-se de modelagem 3D para deixar um pequeno rosto do personagem aparecendo sempre que selecionado em uma pequena janela. São detalhes minuciosos para deixar o jogador mais próximo de seu exercito e criaturas inimigas

Para não deixar de lá a estética apresentada antes de jogar, devo destacar a instalação do jogo cheio de efeitos voltados a tecnologia, exploração de história com bom nível de sonoplastia. E podendo ir até antes disso, ao comprar o jogo na Blizzard já pode-se ver belos exemplos gráficos ao introduzir a Cdkey ganha, e caso compre a mídia física irá ver a bela embalagem e um manual e alguns extras com desenhos concepts e finalizados.
Sendo assim é possível ver os diversos apelos que existe com apenas dois sentidos humanos "Visão e Audição" para imergir o jogador com grande força dentro do gigantesco mundo, e isso definitivamente é de alta importância para Blizzard que tem poucos jogos e uma enorme quantidade de fãs por esse cuidado com qualidade em todos os aspectos.

(Já estourei em muito o tamanho deste post, dessa maneira irei aproveitar logo para destacar a visão de um Artista 2D sobre a Estética de Starcraft II "Os personagens são reais, tem sentimentos, cicatrizes, até suas roupas se desgastam. mas em compensação existe uma estilização da anatomia. todos os homens são truncados e parrudos. até o uniforme de marine exagera isso. é comum este tipo de estética ao warcraft tb. geralmente hiper realismo se vê pelas dimensões dos membros superiores e inferiores. os desenhos da blizzard (tirando diablo) tem como lead artist Sam Didier, ou samwise didier, que é grande fã do estilo.www.sonsofthestorm.com vc encontra os desenhos dos leads lá. esse estilo foi muito comum no início dos anos 90. O marco foi a criação da Image Comics, responsável pelo Wild Cats. Temos também Spawn e o American Mangá de Joe Madureira. Todos seguem essa idéia de exagerar o real" - Por Ítalo Furtado. Levantando a visão de que uma pessoa especifica da área pode vir a fazer uma análise mais profunda, e exemplos realmente bons, então lembre-se da regra mais importante de todas para um game designer, já citada em outros posts, lembre-se sempre de OUVIR.)

Enredo - Starcraft tem uma profunda história com mais de 10 anos de duração desde Starcraft I. e está história está contida dentro de um complexo enredo do mundo de Starcraft, para mostrar para o jogador informações de forma controlado, há diversos vídeos com gráficos realmente elevados de pequenas cenas importantes, além de informações extras que podem ser pegas clicando-se em objetos no desenvolver da campanha ou durante as partidas clicando-se em personagens que já tem um grupo de falas que envolvem um pouco de sua história 'pessoal'. Em Stacraft II existe a história central que carrega o jogador por sua campanha single-player e diversos 'contos' que são histórias secundárias.

O enredo de StarCraft II ocorre em seu universo de ficção cientifica repleto de personagens profundos e ambientação trabalhada. Todas as pessoas e lugares que existem ao longo do jogo possuem seus próprios significados e propósitos no universo StarCraft, existe uma mitologia deste universo.
Como se pode ver as 4 pétalas da flor fundamental se tocam em algum ponto fortemente, as vezes uma característica como BattleNet envolve muita tecnologia, detalhada mecânica, profundo enredo e linda estética em uma só tacada, que é por exemplo um mapa editado por um jogador que é host do mesmo e criou um enredo próprio para seus amigos que conversa pelo microfone seguirem.

Agora que citei dois exemplos a demostração da Flor Fundamental é mais realista, mais concisa e parece até definitiva. Sim, parece. Mas não, não é. As outras formas de ver podem também subdividir e parecem tão certas quanto ou mais ou menos, é questão de visão, não tem como saber qual é a melhor para criação, é interessante que o estudioso compare e escolha a sua ou até invente uma nova e assim ir melhorando a criação de jogos na área.
 

E é isso, se leu até aqui, te congratulo pelo esforço e digo que este foi um dos posts mais difíceis que já escrevi e é realmente um dos mais importantes também. Espero que tenha sugado o que é melhor para ti daqui, e que continue em frente com seu estudo até isto aqui parecer bobo e ultrapassado.
 

Referências:

The Art of Game Design: A Book of Lenses

Imagens - Weheartit, Google Images, Scirra, Tumblr

- Por Ludo.Design