Entendendo Feedback Loops, Gamificação e motivação do jogador

ara qualquer um envolvido com game design, o conceito de feedback loops é bem conhecido, para as pessoas que trabalham com gamification é ainda mais citado, mas para outros profissionais pode ser algo ainda complexo, então irei separar aqui cada pedaço de maneira direta e depois explicar cada um especificamente.

Entendamos por partes:

Feedback – É um processo em que a informação sobre o passado ou presente influência no futuro. E isso é basicamente uma cadeia de causa e efeito que forma um loop. Em inglês o próprio nome já diz Feed Back.

Loop – É um circuito que gira voltando sempre ao ponto inicial, como um círculo ou o símbolo do infinito como exemplo.

Gamification – É a ação de usar mecânicas de jogos em situações da vida real, como por exemplo o feedback loop.

Motivação – Uma das consequências do gamification, é o interesse psicológico que desperta no organismo, uma direção alvo provocando, controlando, sustentando comportamentos específicos para um objetivo desejado.

Entendendo esses conceitos base, pulamos para como tudo isso se completa e interage.

Vamos para um exemplo um pouco mais “concreto”: um pequeno jogo de plataforma contendo powerups e life packs. Para cada inimigo morto o jogador tem seu dano e também seu máximo de vida aumentados. Logicamente, quanto mais “kills”, mais forte o jogador se torna, matando ainda mais inimigos.

Este é um exemplo de feedback padrão, um feedback positivo:

export_0006_Layer-1.png

Esse tipo de feedback é altamente importante e é encontrado em quase todos os jogos. Mas se não houver outros loops de feedback, esse rapidamente perde seu valor. É perceptível que, com o passar do tempo, o jogador irá ficar muito poderoso e, se o colocarmos em uma partida multiplayer, o jogador iniciante não terá nem como se divertir, partirá logo para frustração devido ao desequilíbrio de poderes.

Para dar maior valor ao positive feedback loop, existe o negative feedback loop.

export_0001_Layer-6.png

E ele existe para equilibrar o jogo, dando um maior tempo de re-jogo para todos os players. Jogadores mais experientes encontrarão mais dificuldade no jogo e ocasionalmente morrerão, jogadores novatos irão ficar próximos dos players que estão há tantas horas de gameplay. Isto parece logicamente ruim, já que influenciar o jogador a perder fará com que ele se isole do jogo. Isso é bastante complexo, por exemplo, para a Gamificação, que evita trabalhar com negative loop.

Mas para jogos podemos ver algo assim:

Neste gráfico podemos ver a essência dos jogos, o que é chamado de flow (estado de concentração e prazer ligada a uma atividade). O bom jogo deixa o jogador no meio, nem chateado por um jogo fácil e nem frustrado por ele ser muito difícil, isso vale para diversos tipos de jogadores. Pode-se ver o flow nesse caso como um bom trabalho de negative e positive feedback loops.

Por outro lado para gamification assim já é suficiente:

Não é tão complexo como jogos, mas já puxa dinâmicas de games, transformando atividades que poderiam ser muito chatas em algo competitivo, interessante, imersivo ou o que for que a proposta de gamificação deseja.

E finalmente para finalizar, quero ilustrar um exemplo:

Monopoly ou Banco imobiliário

Neste jogo multiplayer, você e outros jogadores, representados por pinos, giram em torno de um mesmo tabuleiro seguidas vezes até que um de vocês se torne o mais rico de todos, fazendo um próprio monopólio.

Partindo do começo do jogo, no qual nenhum jogador tem propriedades e todos têm exatamente a mesma quantidade de dinheiro. Podemos perceber que o mais interessante do jogo é conquistar mais/melhores empreendimentos imobiliários. Logo podemos visualizar o positive feedback loop perfeito da seguinte maneira:

export_0002_Layer-5.png

Imaginemos agora que o jogo fique apenas no loop positivo, logo o jogador gostaria muito mais de jogar o jogo? Não! Tornaria o mesmo chato.

Vamos incluir um loop negativo agora:

Pior ainda, esse não dá nenhuma prazer, apenas frustração. O jogo seria basicamente cair em propriedades dos outros (como acontece às vezes).

Certo, então o que fazer? O banco imobiliário é um jogo chato e frustrante? Claro que não, estes foram apenas alguns dos loops presentes no jogos, que devem se balancear e completar para torná-lo interessante e, claro, há muitos outros loops presentes em Monopoly.

Pulemos para uma mistura entre frustração e chatice:

Deixando um pouquinho mais complexo, mas tente olhar para o loop central (Compra propriedade -> Jogadores caem nelas -> Jogadores perdem e outros ganham dinheiro). Agora parece mais divertido, não concorda?

Há loops negativos e positivos mixados em diferentes situações dentro do jogo, todas influenciadas por jogadores e suas escolhas, criando uma maior relação de causa e consequência, criando interações sociais entre os jogadores, e assim levantando em uma partida muitos sentimentos, sentimentos os quais não irei detalhar neste post, mas que você pode lembrar-se ao buscar em suas memórias de jogatina, não só em banco imobiliário como em outros jogos.

 

Referência:

Andrzej Marczewski - Thoughts about Gamification, Technology and stuff

Imagens - Weheartit, Tumblt, Google Images, Scirra

 

- Por Ludo.Design